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DigiCulture

Praxiswissen von DigiLab

Kleiner Schriftzug DigiLab mit hellblauen Hintergrund als Tunnel

DigiLab leistet einen Beitrag zur Vernetzung von Aargauer Kulturbetrieben und Festivals und vermittelt Wissen zu digitalen Themen.

Im Rahmen der Massnahme DigiLab werden jährlich verschiedene Veranstaltungsformate für Aargauer Kulturbetriebe und Festivals durchgeführt, die der Vernetzung und Wissensvermittlung dienen. Weiter bietet das DigiCulture Glossar Praxiswissen für die Planung und Umsetzung von digitalen Projekten in den Bereichen Vermittlung, Kuration, Produktion und Kommunikation.

Veranstaltungen

Jährlich sind je eine Infoveranstaltung, eine Austauschveranstaltung sowie eine themenspezifische Veranstaltung geplant.

Infoveranstaltungen

Die DigiLab Infoveranstaltung richtet sich an Vertreterinnen und Vertreter von Kulturbetrieben und Festivals oder an die jeweiligen für digitale Projekte zuständigen Personen. Die Teilnahme an der Infoveranstaltung wird für die Projektförderung im Rahmen von DigiProject vorausgesetzt. Alle Infoveranstaltungen sind inhaltlich gleich aufgebaut.

Austauschveranstaltung

Kulturbetriebe und Festivals, die im Rahmen von DigiProject ein Projekt umsetzen, stellen ihr digitales Vorhaben vor. Die Teilnahme an der Austauschveranstaltung ist für die Projektbeteiligten der geförderten Projekte im Rahmen von DigiProject verpflichtend.

Nächste Austauschveranstaltung

Die nächste Austauschveranstaltung wird am 28. Oktober 2024 in Brugg durchgeführt und gibt Einblicke in die geförderten Projekte.

Themenveranstaltungen

Die DigiLab Themenveranstaltungen dienen dazu, sich strategisch und konzeptionell mit der Digitalität zu befassen.

Glossar

Das DigiCulture Glossar erklärt Aargauer Kulturbetrieben und Festivals relevante Begriffe und Konzepte, die im Zusammenhang mit der Nutzung digitaler Technologien, Anwendungen und Kommunikationswegen stehen. Die Grundlagenbegriffe sollen helfen, digitale Projekte in den Bereichen Vermittlung, Kuration, Produktion und Kommunikation besser zu planen, umzusetzen und zu nutzen.

Den Ausführungen in diesem Glossar liegt ein dynamisches Begriffsverständnis zugrunde. Das Glossar ist im Aufbau und wird fortlaufend ergänzt.

  1. A
  2. B
  3. C
  4. D
  5. G
  6. H
  7. I
  8. K
  9. L
  10. M
  11. O
  12. P
  13. S
  14. T
  15. U
  16. V

Accessibility

Digital Accessibility (digitale Zugänglichkeit) bezeichnet die Eigenschaft einer Website oder eines digitalen Erlebnisses, für alle Menschen unabhängig von ihren Fähigkeiten oder Einschränkungen zugänglich zu sein. Ziel ist es, Barrieren für Menschen mit körperlichen oder kognitiven Einschränkungen zu reduzieren oder zu beseitigen.

API

Application Programming Interface ist eine Art Schnittstelle, die es verschiedenen Programmen oder Anwendungen ermöglicht, miteinander zu kommunizieren und Daten auszutauschen. Über eine Schnittstelle lassen sich beispielsweise Beiträge, die auf einem Social Media Kanal gepostet wurden, auf einer Website einbinden.

AR

Augmented Reality (erweiterte Realität) bezeichnet eine Technologie, die es ermöglicht, digitale Informationen und virtuelle Objekte in die reale Welt zu integrieren, indem man sie mit einem Smartphone, Tablet oder einer AR-Brille ansieht.

siehe auch VR

Avatar

Avatar ist ein digitales Bild oder eine Figur, die Nutzerinnen und Nutzer im Internet darstellt. Oft lässt sich das Aussehen des Avatars individuell gestalten und als Repräsentation der eigenen Identität nutzen. Avatare können für die Interaktion mit anderen Nutzerinnen und Nutzer, wie in Online-Spielen oder Social Media Plattformen verwendet werden.

Beacon

Ein Beacon ist ein kleines Gerät, das drahtlose Signale an mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets sendet. Diese Signale können verwendet werden, um den Standort des Geräts zu bestimmen oder um Informationen zu senden, die dann auf dem mobilen Gerät der Besuchenden angezeigt werden.

Chatbots

Chatbots sind Computerprogramme, die automatisch auf Chatnachrichten von Nutzerinnen und Nutzer antworten. Sie können Antworten auf häufig gestellte Fragen geben, Bestellungen annehmen oder die Kundschaft unterstützen, ohne dass ein Mensch eingreifen muss.

siehe auch KI

Click-Through-Rate

Click-Through-Rate bezeichnet das Verhältnis zwischen Personen, die eine Werbeanzeige angeklickt haben und denen die sie lediglich gesehen haben. Mit dieser Rate kann der Erfolg einer Werbekampagne gemessen werden.

CC

Creative Commons ist eine Non-Profit Organisation, die CC-Lizenzverträge entwickelt hat, mit denen die Rechte-Freigabe vereinfacht wird. Sie ermöglicht es Urheberinnen und Urhebern ihre Werke mit bestimmten Nutzungsbedingungen festzulegen. Die CC-Lizenzen reichen von "alle Rechte vorbehalten" bis hin zu "frei und uneingeschränkt nutzbar".

Customer Journey

Customer Journey beschreibt den Weg, den die Kundschaft vom ersten Kontakt bis zum Kaufabschluss zurücklegt. Dabei wird die gesamte Serie an Interaktionen betrachtet, um ein besseres Verständnis für die Bedürfnisse und Verhaltensweisen der Kundschaft zu gewinnen.

Double Opt-In

Double Opt-In ist ein Verfahren im E-Mail-Marketing, bei dem die Nutzerinnen und Nutzer ihre Zustimmung zweimal geben müssen, um im E-Mail-Verteiler aufgenommen zu werden. Nach der Anmeldung für eine E-Mail-Liste wird eine Bestätigungs-E-Mail mit einem Link gesendet, der für die Anmeldungsbestätigung angeklickt werden muss. Diese Methode soll vor Spam-Nachrichten schützen.

DSGVO

DSGVO steht für Datenschutz-Grundverordnung und ist eine europäische Verordnung. Die Verordnung legt fest, wie personenbezogene Daten erhoben, verarbeitet und gespeichert werden dürfen und welche Rechte Einzelpersonen in Bezug auf ihre Daten haben. Die Schweiz hat ihre eigenen Datenschutzbestimmungen, die im Bundesgesetz über den Datenschutz (DSG) festgelegt sind.

Gamification

Gamification bedeutet, dass Spielelemente in Nicht-Spiel-Umgebungen integriert werden. Zum Beispiel werden Punkte, Bestenlisten, Belohnungen und andere Spielfunktionen eingebaut, um Menschen zu motivieren, bestimmte Verhaltensweisen auszuführen oder Ziele zu erreichen.

Geospotting

Geospotting bezeichnet die Möglichkeit, Orte mit elektronischen Geräten zu identifizieren und zu teilen. Beispielsweise kann ein Foto, welches im Internet geteilt wird, mit den Angaben zum Aufnahmeort ergänzt werden. Es ist eine digitale Möglichkeit, zu zeigen, wo etwas Interessantes passiert ist oder wo sich jemand gerade befindet, ohne persönliche Informationen preiszugeben.

Hardbounce

Hardbounce ist ein Begriff aus dem E-Mail-Marketing und bezeichnet eine E-Mail, die aufgrund von permanenten Problemen, nicht zugestellt werden kann. Beispielsweise handelt es sich um einen Hardbounce, wenn eine E-Mail-Adresse ungültig ist oder nicht mehr verwendet wird.

siehe auch Softbounce

Hashtag

Ein Hashtag ist ein Schlagwort oder ein Schlüsselwort, das mit einem Symbol # gekennzeichnet wird. Hashtags werden auf Social Media verwendet, um Beiträge zu markieren oder kategorisieren. Damit lassen sich Inhalte zu bestimmten Themen leichter finden und die Zusammenarbeit von Personen mit ähnlichen Interessen organisieren.

Influencer

Ein Influencer beeinflusst und erreicht in den sozialen Medien eine grosse Anzahl Menschen. Oft werden Influencer von Unternehmen engagiert, um ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben und das Bewusstsein dafür zu steigern. Die Zusammenarbeit mit Influencern bietet eine Möglichkeit, die digitale Reichweite zu nutzen und ein breiteres Publikum anzusprechen, insbesondere jüngere Zielgruppen, die stark auf Social Media aktiv sind.

KI

Künstliche Intelligenz bezieht sich auf Technologien und Algorithmen, die Computer oder Maschinen in die Lage versetzen, ähnlich wie Menschen zu (inter-)agieren.

siehe auch Chatbots

Livestreaming

Livestreaming ist eine Technologie, mit der ein Ereignis in Echtzeit im Internet übertragen wird. Es kann sich dabei um ein Video, Audio oder beides gleichzeitig handeln. Beim Livestreaming kann jeder von überall auf der Welt live an einem Konzert oder an einer Veranstaltung teilnehmen.

Monitoring

Monitoring bedeutet, Informationen kontinuierlich zu beobachten und zu verfolgen. Im digitalen Bereich bedeutet es, darauf zu achten, was online passiert. Das können beispielsweise Analysen darüber sein, wie oft eine Website besucht wird oder was Personen in sozialen Medien über etwas sagen. Das Ziel des Monitorings ist es, Entwicklungen zu verstehen und auf Veränderungen schnell reagieren zu können.

Open Access

Open Access bezieht sich auf den freien Zugang von Wissen im Internet. Der Zugang ist kostenlos und für alle zugänglich, ohne dass eine spezielle Anmeldung oder ein Abonnement erforderlich ist. Das Ziel von Open Access ist es, die Verbreitung von Wissen und Informationen zu fördern und den Zugang zu wissenschaftlichen Erkenntnissen und Kulturgütern zu erleichtern.

Open Data

Open Data bezieht sich auf Daten, die öffentlich zugänglich und frei verwendbar sind. Es handelt sich um Informationen, die von Regierungen, Unternehmen oder anderen Organisationen bereitgestellt werden und für alle zugänglich sind. Open Data fördert die Zusammenarbeit und Transparenz und ermöglicht es, Informationen auf innovative Weise zu nutzen.

Open Source

Open Source bezeichnet ein Konzept der Software-Entwicklung, bei dem der Software-Quellcode öffentlich zugänglich ist und von allen eingesehen, modifiziert und verbreitet werden kann. Eine Open-Source-Software ist in der Regel kostenlos und bietet eine Alternative zu proprietärer Software, die von einem Unternehmen kontrolliert und gegen eine Gebühr vertrieben wird.

Podcast

Podcast bezeichnet im Internet beziehbare Audio- oder Videobeiträge, die von Nutzerinnen und Nutzer heruntergeladen oder gestreamt werden können. Viele Podcasts haben eine regelmässige Veröffentlichung und können von Abonnentinnen und Abonnenten über eine Podcast-App auf ihrem Smartphone oder Computer abgerufen werden.

Public Domain

Public Domain bedeutet, dass ein Werk für die Öffentlichkeit frei zugänglich und nutzbar ist, ohne dass dafür Urheberrechtsgebühren anfallen. Das bedeutet, dass das Werk nicht mehr durch das Urheberrecht geschützt ist und für alle frei verfügbar ist.

SEO

Search Engine Optimization (Suchmaschinenoptimierung) bezieht sich auf Techniken und Strategien, welche die Sichtbarkeit einer Website in den Suchergebnissen einer Suchmaschine, wie beispielsweise Google, verbessern.

Softbounce

Softbounce ist ein Begriff aus dem E-Mail-Marketing und bezeichnet eine E-Mail, die aufgrund von vorübergehenden Problemen, nicht zugestellt werden kann. Beispielsweise handelt es sich um einen Softbounce, wenn der Posteingang voll ist oder der E-Mail-Server vorübergehend nicht verfügbar ist.

siehe auch Hardbounce

Stories

Insta-Stories sind eine Funktion auf der Social-Media-Plattform Instagram. Es handelt sich dabei um kurze, vertikale Videos oder Bilder, die für eine begrenzte Zeit von 24 Stunden auf dem Profil des Benutzers verfügbar sind.

Storytelling

Storytelling ist eine Methode, um Inhalte durch eine gut erzählte Geschichte zu vermitteln. Eine gute Story hat eine klare Struktur und zieht die Zuhörenden oder Lesenden in ihren Bann. Sie kann Emotionen wecken, eine Verbindung herstellen und ein tieferes Verständnis für ein Thema schaffen.

Takeover

Ein Takeover bezeichnet eine Marketingkampagne, bei der eine Influencerin oder ein Influencer vorübergehend den digitalen Kanal bespielt. Der Zweck eines Takeovers kann sein, die Reichweite und das Engagement auf der Seite zu erhöhen, indem man eine andere Perspektive oder einen anderen Ansatz präsentiert.

Usability

Usability (digitale Benutzerfreundlichkeit) ist der Grad, in dem ein digitaler Dienst oder ein digitales Erlebnis von der Zielgruppe genutzt werden kann. Einige Dinge, die die Usability beeinflussen, sind das Design, die Navigation und die allgemeine Benutzerfreundlichkeit.

UX

User Experience (Benutzererfahrung) bezieht sich auf das gesamte Erlebnis, das Nutzerinnen und Nutzer beim Interagieren mit einem Produkt oder einer Dienstleistung haben.

VR

Virtual Reality (virtuelle Realität) bezeichnet eine Technologie, die es ermöglicht, eine vollständige immersive virtuelle Realität mittels Headset oder Brille zu erleben, die von einem Computer generiert wird.

siehe auch AR

Mehr zum Thema

Literatur

Czech, Hans-Jörg / Kümpel, Kareen / Müller, Rita (Hg.):Transformation. Strategien und Ideen zur Digitalisierung im Kulturbereich. Hamburg 2021.

Holst, Christian: Digitale Kulturkommunikation. Grundlagen, Strategien und praktische Umsetzung. Hamburg 2021.

museum4punkt0 | workbook – Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung - Eine Werkzeugkiste für digitale Kulturvermittlungsangeboten, mit Checklisten, Tipps und Methoden von museum4punkt0.

Pöllmann, Lorenz / Herrmann, Clara (Hg.): Der digitale Kulturbetrieb. Strategien, Handlungsfelder und Best Practices des digitalen Kulturmanagements. Berlin 2019.

Visser, Jasper/ Richardson, Jim: Digital engagement in culture, heritage and the arts. 2013.